FOMO pelimaailmassa: päivittäispalkinnot, kausipassit ja paine olla aina paikalla
Moni pelaaja tunnistaa tunteen: ei oikeastaan huvittaisi, mutta jos et kirjaudu tänään, putki katkeaa. Tai kausi loppuu kolmen päivän päästä, eikä maksettu passi ehdi täyttyä. Tai kaverit pelasivat eilen ilman sinua, ja tuntuu että jäit jostain paitsi. Tämä on FOMO – pelko siitä, että jotain menee ohi – ja pelimaailmassa se ei ole sattumaa. Se on suunniteltu ominaisuus, joka toimii tarkalleen niin kuin on tarkoitettukin.
Mistä FOMO:ssa on kyse
FOMO on alun perin sosiaalisen median yhteydessä yleistynyt käsite, joka kuvaa ahdistusta siitä, että muut kokevat jotain, mistä itse jää paitsi. Sen taustalla on hyvin tavallinen inhimillinen taipumus: menetys tuntuu voimakkaammalta kuin vastaava saavutus. Kymmenen euron menettäminen harmittaa enemmän kuin kymmenen euron löytäminen ilahduttaa.
Pelisuunnittelussa tätä hyödynnetään kääntämällä valinta ympäri. Pelaajalle ei tarjota mahdollisuutta saada jotain, vaan riskiä menettää jotain. Palkinto ei ole "pelaa ja saat", vaan "jos et pelaa, menetät". Ero kuulostaa pieneltä, mutta se muuttaa motivaation lähteen ilosta velvollisuudeksi.
Mekanismit, jotka luovat kiireen tunteen
Pelien FOMO-rakenteet ovat tunnistettavia, kun ne osaa nimetä.
- Päivittäiset kirjautumispalkinnot ja putket. Palkinto kasvaa peräkkäisinä päivinä ja nollautuu, jos päivä jää väliin. Menetettävää kertyy sitä enemmän mitä pidempään olet jatkanut.
- Kausipassit. Maksettu passi, jonka sisältö avautuu vain pelaamalla ja vain rajatun ajan sisällä. Raha on jo maksettu, joten pelaamatta jättäminen tuntuu tuhlaukselta.
- Rajoitetun ajan tapahtumat. Sisältö, joka katoaa eikä palaa. Kalenteri sanelee, milloin pelaat.
- Uusiutuva energia ja aikalukot. Peli antaa syyn palata täsmälleen tiettyyn kellonaikaan.
- Rajatun ajan kaupat ja alennukset. Ostopäätös on tehtävä nyt, ei harkinnan jälkeen.
- Sosiaalinen paine. Killan tai joukkueen viikkotavoitteet siirtävät velvollisuuden pelaajien välisiksi.
Rahapelien puolella vastineita ovat aikarajatut bonukset, kampanjat ja turnaukset, joissa osallistumisikkuna on tarkoituksella kapea. Kiire palvelee samaa tarkoitusta: se estää harkinnan.
Näiden lisäksi toimii hiljaisempi mekanismi: ilmoitukset. Puhelimeen tuleva viesti siitä, että energiasi on täynnä tai että tapahtuma päättyy pian, on suunniteltu keskeyttämään mitä tahansa muuta olet tekemässä. Se ei kysy, sopiiko hetki. Ilmoitukset ovat FOMO:n jakelukanava, ja niiden sammuttaminen on yksittäisistä toimenpiteistä tehokkain.
Miksi tämä on ongelma
Yksittäisenä ilmiönä mikään näistä ei ole vahingollinen. Ongelma syntyy siitä, että ne kaikki toimivat yhtä aikaa ja muuttavat pelaamisen luonteen.
Ensinnäkin pelaaminen siirtyy vapaa-ajasta velvollisuuslistalle. Pelaaja kirjautuu sisään väsyneenä, tekee tehtävät ja kirjautuu ulos ilman että on nauttinut mistään. Tästä on lyhyt matka siihen, että peli tuntuu työltä.
Toiseksi FOMO ohjaa ajankäyttöä ulkoapäin. Kun kausi päättyy sunnuntaina, viikonlopun suunnitelmat mukautuvat siihen. Kolmanneksi se lisää rahankäyttöä: kun aikaa ei riitä, peli tarjoaa mahdollisuuden ostaa edistys. Neljänneksi kiireen tunne kuormittaa – erityisesti silloin, kun useampi peli vaatii päivittäistä huomiota samaan aikaan. Vaikutus mielialaan ja palautumiseen on aito, ja se kytkeytyy laajempaan kysymykseen mielenterveydestä ja arjen kuormituksesta.
Erityisen huomionarvoisia ovat satunnaispalkintoihin perustuvat ostettavat sisällöt eli lootboxit, joissa yhdistyvät aikaraja, sattuma ja raha. Useissa maissa niiden sääntelyä on tiukennettu juuri siksi, että rakenne muistuttaa rahapelaamista.
Näin puret paineen
FOMO menettää voimansa, kun sen tekee näkyväksi ja siirtää päätöksen takaisin itselleen.
Aloita nimeämällä. Kun huomaat kirjautuvasi sisään vain putken takia, sano se ääneen: "en pelaa nyt, vaan suoritan." Pelkkä havainto katkaisee automaation yllättävän usein.
Tee sitten kokeilu. Anna yhden putken katketa tarkoituksella ja katso, mitä tapahtuu. Lähes poikkeuksetta vastaus on: ei mitään. Peli jatkuu, kaverit pysyvät, ja seuraava kausi tulee. Tämä yksi kokemus on tehokkaampi kuin mikään päätös.
Auttaa myös muuttaa tapaa, jolla ajattelee menetettyä. Jos jätit kausipassin täyttämättä, et menettänyt mitään olemassa olevaa – et vain saanut jotain, mitä sinulla ei ollut. Ero on psykologinen mutta ratkaiseva, koska juuri menetyksen tunne on se, mitä rakenne yrittää tuottaa. Sama pätee jo maksettuun passiin: raha on käytetty riippumatta siitä, pelaatko vai et, ja pelaaminen pelkän sunk cost -logiikan takia on huono syy käyttää iltansa.
Käytännön keinoja on muitakin. Sammuta pelien ilmoitukset kokonaan – ne ovat FOMO:n toimitusmekanismi. Rajaa itsesi yhteen tai kahteen peliin, jotka vaativat päivittäistä huomiota; useampi yhtä aikaa on kestämätöntä. Osta kausipassi vasta kauden puolivälissä, jolloin tiedät jo pelaavasi peliä oikeasti. Ja kysy ennen jokaista aikarajattua ostosta yksi kysymys: haluaisinko tätä, jos se olisi saatavilla myös ensi kuussa?
Jos huomaat, että peleistä irrottautuminen tuottaa aitoa ahdistusta tai että vietät pelien parissa aikaa, jonka tarvitsisit muuhun, tilannetta kannattaa katsoa tarkemmin. Neuvontaa ja itsearviointivälineitä tarjoaa Peluuri, ja pelaamisen haitoista julkaisee tutkimustietoa Terveyden ja hyvinvoinnin laitos.
Lopuksi
Pelit eivät ole vihollisia, eivätkä niiden suunnittelijat ole pahantahtoisia. He tekevät työtään, ja osa siitä työstä on pitää pelaaja palaamassa. Sinun tehtäväsi on tietää, milloin palaat siksi että haluat ja milloin siksi että et uskalla olla palaamatta. Kun ero on selvä, päivittäispalkinnot ja kausipassit muuttuvat siitä mitä ne parhaimmillaan ovat: vapaaehtoisiksi lisiksi, joita voi ottaa tai jättää.
Vastuullinen Peli